Übung: Verbesserung der Handlungsschnelligkeit durch Fangspiel mit Kommandos

Aufgabe:

Fangspiel nach Kommandos

Organisation:

  • An einer imaginären Linie (begrenzt durch zwei Hütchen) stehen sich paarweise alle Spieler gegenüber. Abstand ca. zwei Armlängen
  • Alle Spieler stehen mit Blickrichtung zum Gegenüber
  • Der Abstand beträgt in etwa zwei Armlängen, also so, dass sich die Fingerspitzen berühren, wenn beide Spieler ihre Arme ausstrecken

Ablauf:

  • Der Trainer erklärt Kommandos, bei denen entweder in die eine oder in die andere Richtung gesprintet werden muss
  • Die Kommandos werden von Runde zu Runde komplizierter und mehr
  • Kommandos können beispielsweise lauten: 1 und 2, blau und rot, Tag und Nacht, hell und dunkel (wobei das erste Kommando immer eine Laufrichtung bedeutet und das zweite Kommando die andere Richtung)
  • Der Spieler der auf der Seite des genannten Kommandos steht, versucht in diese Richtung zu flüchten bis er eine Ziellinie erreicht (ca. 8 – 10 Meter entfernt)
  • Der gegenüberliegende Spieler versucht den flüchtenden Spieler zu fangen
  • Schafft der Fänger es, muss der Gefangene bspw.
  • Wer von vornherein die falsche Richtung sprintet, muss bspw.

Ziele:

  • Verbesserung der Handlungsreaktion durch spontane Verknüpfung von Kommandos mit Laufrichtung
  • Verbesserung der Antritts- und Sprintschnelligkeit

Zeit:

  • ca. 8 – 10 Durchgänge
  • insgesamt rund 5 Minuten

Weitere Links zum Thema „Spielschnelligkeit/Handlungsschnelligkeit“:

1. Lehrprobe „Verbesserung der Spielschnelligkeit
2. Artikel: „Was ist Handlungsschnelligkeit?
3. Artikel „Wie trainiert man Handlungschnelligkeit?
4. Übung „Verbesserung der Handlungsschnelligkeit im 8 gegen 8
5. Übung „Verbesserung der Handlungsschnelligkeit im 4+4 gegen 4+4
6. Übung „Verbesserung der Handlungsschnelligkeit durch Lauf in Felder nach Kommando
7. Trainingskartothek „Sprinttraining
8. Trainingskartothek „Koordinationstraining

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